domingo, 23 de março de 2014

Narrando Mago: A Ascensão em eventos de RPG

Anúncio da mesa one-shot de Mago no evento Dungeon Carioca
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Para quem quer sair da “zona de conforto” e rapidamente conhecer outros jogadores e até narradores de Mago: A Ascensão ou mesmo introduzir novas pessoas ao jogo, os eventos de RPG oferecem uma oportunidade única de divulgação e interação. No entanto, narrar uma “one-shot” (jogo que não constitui em uma Crônica/Campanha) ou mesmo uma pequena Crônica em um ou mais eventos exige mais de você e neste post eu procuro orientar dicas úteis baseadas em uma experiência que deu certo.

Recentemente eu tive um sucesso muito gratificante ao narrar Mago: A Ascensão no evento Dungeon Carioca daqui do Rio de Janeiro. Não tinha publicado nada sobre o assunto no blog ainda porque eu tive alguns probleminhas como a ausência de uma ou mais fotos adequadas dentre outros fatores que prefiro guardar para mim no momento. Mas o fato de eu ter conseguido atingir meus objetivos e níveis de qualidade dentro de um evento permanece.

Narrar Mago é sempre um desafio. Exige preparo, mas também é igualmente gratificante quando bem-sucedido na execução. No entanto, para o caso de narrar em eventos de RPG, eu acredito que as necessidades de preparação são bem maiores, então eu não vou me ater aqui as principais características que favorecem um bom jogo de Mago e sim as diferenças de preparo para um jogo em um evento.

Primeiro é preciso destacar o que esperar de um evento para assim estar mais bem preparado. Vamos aos pontos:

1. Jogadores desconhecidos: Você muito possivelmente terá que lhe dar com pessoas que você não conhece e que possuem visões de jogo diferentes. Portanto é preciso saber lhe dar com isso e ser ao mesmo tempo rígido e flexível.

2. Jogadores iniciantes: Você deve estar pronto para aceitar iniciantes em sua mesa se quiser introduzir novas pessoas ao Mago. Iniciantes demandam de todo um cuidado especial e exigem que você tente transmitir em uma única sessão de jogo uma visão geral do mesmo. Portanto é preciso ser didático e também é recomendável ampliar os temas abordados na aventura de uma maneira que mesmo que seja superficial englobe os principais aspectos do jogo.

3. Tempo limitado: Se você pretende narrar uma one-shot ou se você pretende causar uma ótima impressão nos jogadores logo no primeiro jogo da Crônica, é recomendável que você esteja preparado para agilizar o jogo o máximo possível, evitando testes desnecessários, trazendo personagens prontos e trabalhando com resumos, dentre outras medidas que permitem que o jogo flua naturalmente com foco na história e na mecânica de resolução rápida. Também é preciso, no caso de uma one-shot, criar uma aventura que dê para fechar em uma ou duas sessões de quatro à no máximo sete horas.

4. Inutilidade ou falta de aplicação prática de certas características do jogo: Se você estiver narrando uma one-shot, pode ser que certos Antecedentes ou outras características da ficha sejam inúteis ou de pouca aplicação na aventura que você está narrando. Portanto é preciso combinar o processo de construção dos personagens com os tipos de desafios e testes necessários na aventura para que não apenas o jogo tenha equilíbrio como seja possível para cada jogador “sentir” melhor o seu personagem como um todo.

5. Barulho: Muitos eventos de RPG são realizados em espaços divididos com outras pessoas que não estão jogando nada e mesmo os jogadores das outras mesas muitas vezes produzem muito barulho. Portanto uma voz firme e a escolha de uma mesa mais isolada são ideais para conduzir o jogo sem grandes dificuldades de entendimento.

6. Imprevistos: Esteja pronto para lhe dar com imprevistos. Jogadores que confirmaram presença, mas faltaram e/ou não informaram que viriam. Esquecimento de livros e outros materiais. Encurtamento do espaço permitido para as mesas de RPG no local combinado. Etc...

Baseando-se nestes pontos levantados e em outros subentendidos, vamos às recomendações:

1. Leve personagens prontos: Permitir que os jogadores criem seus personagens no dia do jogo ou mesmo que levem de casa sem passar pela sua orientação é um convite a encrenca. Personagens de Mago possuem muita profundidade e estão muito além de meras pontuações e descrições em uma ficha de personagem. Só o Avatar de um Mago já constituiu quase em todo um personagem a parte e pela minha experiência, jogadores experientes levam às vezes dias ou semanas para construir um personagem com um background realmente rico e a altura do jogo. Portanto criar uma pequena lista de personagens prontos que componham um grupo versátil e otimizado é uma boa solução para o problema. Aqui no blog da Torre Tecnocrata, você pode encontrar personagens prontos ideais para one-shots na seção Conceitos Prontos.

2. Crie personagens prontos que sejam “ricos” e diversificados: Traga diversidade e riqueza aos personagens, permitindo que os jogadores experimentem interpretações criativas e de questionamento filosófico. Atribua características especiais da personalidade, paradigma e visão de mundo de cada um deles. Misture conceitos. Traga opções que sejam tanto mais místicas e espirituais como mais materialistas e científicas. Não se esqueça de incluir defeitos, mesmo que eles não tenham uma representação na pontuação da ficha.

3. Leve Grimórios ou listas de Efeitos preferidos dos personagens: Mesmo que você não goste da ideia de usar Grimórios como os descritos no post “GRIMÓRIOS: Uma forma de agilizar seu jogo”, levar uma lista de Efeitos Mágicos preferidos agilizará e facilitará muito o seu jogo, principalmente se você estiver lidando com iniciantes que muitas vezes não tem uma ideia clara do que o personagem é capaz de fazer. Contudo se você preferir que os jogadores atuem com maior liberdade, até mesmo possivelmente como co-narradores, forçando o desenvolvimento da criatividade de seus poderes, então esqueça os grimórios e se atenha as regras básicas das Esferas ou mesmo use outras simplificadas.

4. Faça a divulgação da sua mesa no grupo ou comunidade do evento com bastante antecedência e anuncie lá os personagens prontos disponíveis juntos com uma sinopse do jogo ou da aventura que não revele muito, mas que provoque curiosidade. Não esqueça de informar qual edição (ou combinação de edições) do Mago será usada e se o jogo é das Tradições, Tecnocracia, Ofícios, Órfãos, ou misto. Combine tudo com os organizadores. Apresente também links de páginas que podem facilitar o entendimento de iniciantes em Mago. Exemplo: Postar o link da Torre Tecnocrata ou do Prólogo do Mago Revisado.

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5. Tente incluir pelo menos um jogador com alguma experiência para auxiliá-lo com um grupo de iniciantes. Há muita coisa para explicar em Mago e outro jogador/narrador pode tanto oferecer uma visão alternativa a sua (viva a diversidade de opinião) quanto explicar algo que agilize ao jogo enquanto você está indo comprar um refrigerante.

6. Limite o número de jogadores que poderão participar ao que você considera ideal para ter tempo de dar profundidade aos personagens. No meu caso esse número é três ou quatro jogadores. Deixe que a prioridade esteja em função de quem reservou um personagem e chegou até o horário limite de início. De resto a prioridade deve ser por ordem de chegada a você no evento (e não ao evento).

7. Comece a sessão perguntando qual é o nível de conhecimento dos ali presentes do Mundo das Trevas clássico, do sistema e do cenário de Mago e passe as orientações necessárias de uma forma resumida. Deixe os detalhes para os jogadores irem descobrindo conforme jogam.

8. Depois de uma breve introdução exponha suas regras da casa e outras considerações que você ache relevante e explique o que você espera do jogo. Dê também um tempo para que os jogadores leiam suas fichas e backgrounds.

9. Se for narrar para iniciantes, use uma aventura que conte aos poucos mais sobre o universo de Mago, mas esteja afiado nos conceitos principais e não necessariamente se atenha ao metaplot.

10. Evite rolagens desnecessárias e agilize as que tiver que fazer com múltiplas rolagens de dados concomitantes. Deixe o aplicativo de rolagem de dados para tornar mais rápido os resultados das jogadas dos NPCs; os jogadores no geral preferem jogar os dados tradicionais.

11. No caso de one-shots, atribua outras formas de premiação por interpretação aos jogadores que não sejam via XP, como aumentar a Força de Vontade temporária ou conceder bônus em determinadas jogadas. Use as regras de Paradoxo de maneira simplificada.

12. Desenvolva os desafios dos personagens na aventura em função das características dos personagens. Faça com que os jogadores sintam que cada ponto na ficha está bem justificado.

13. Planeje desfechos múltiplos para a sua História.

14. Peça aos jogadores para não contarem para outras pessoas o enredo da aventura, pois se ela for bem-sucedida você pode narrar para outros e experimentar resultados completamente diferentes.

15. Tire pelo menos uma foto para divulgação que tenha o consentimento de todos os participantes.

Bom, espero ter contribuído para a maior popularização das mesas de Mago. Se quiser, deixe seu comentário abaixo.

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