Saudações leitores da Torre, hoje eu vou falar sobre um tema
bastante interessante, tanto para jogadores veteranos quanto iniciantes. A
questão da escolha do sistema de regras para jogar Mago: A Ascensão. Como é explicado nos livros, e aqui na Torre Tecnocrata, Mago usa o sistema de
regras do Storyteller que é
totalmente voltado para o Mundo das
Trevas Clássico, permitindo certa compatibilidade, mesmo que parcial entre
diferentes edições e linhas.
Embora as regras não sejam o foco
de Mago, alguns jogadores por terem
mais afinidade com outros sistemas, por quererem
experimentar algo novo, por buscarem alguma vantagem de algum sistema
específico (como mais agilidade na mecânica), por não gostarem do Storyteller ou simplesmente por curiosidade
buscam outras opções. Este post está destinado a estes jogadores e outros
curiosos que queiram saber mais sobre sistemas alternativos.
Sem mais delongas, vamos às
principais opções disponíveis no geral:
Sistema Storytelling
A White Wolf lançou um novo Mundo
das Trevas que é amparado por um também novo sistema de regras, considerado por
muitos superior, assim parece lógico que alguns jogadores migrem para este, o Storytelling. Contudo apenas as regras
gerais presentes no livro básico “O
Mundo das Trevas” não são suficientes para fazer a conversão. Você
precisará de mais dois livros. O novo Mago:
O Despertar (à venda em português) e o Mage
Translation Guide. Essa é a forma de conversão oficial da White Wolf e
permite maior segurança na escolha. No entanto existem outras fontes de
adaptação que você pode procurar na internet. Aqui está uma.
Sistema GURPS Mage
Mago já recebeu uma adaptação para o sistema genérico GURPS da Steve Jackson Games que
por sinal foi muito bem aceito. Como eu estou satisfeito com o meu sistema
atual e ajustes que fiz de jogo, me contentei até agora em apenas folhear o
livro, mas você pode procurar resenhas na internet e outras referências para
saber mais. Aqui está uma:
“Esse sim foi um teste de fogo para o sistema GURPS. Como adaptar um sistema de efeitos mágicos 100% flexível para um sistema 100% rígido sem que fique 100% palhoso? É uma tarefa hercúlea, mas os escritores deste suplemento provaram que é possível tirar leite de pedra e fazer crescer cabelo em casca de ovo ao mesmo tempo nesta adaptação. Nada mal. Nada mal mesmo. De quebra resolve dois problemas clássicos do Mage: o desbalanceamento de poder e a quebra da engine do jogo. De novo, se evita estes dois problemas com elegância e simplicidade ao passo que faz uma descrição do cenário básico 10 vezes melhor que o corebook da 2ª Edição. Existem também soluções criativas incorporadas: o Dô como estilo de GURPS Martial Arts e avanços da Tecnocracia incorporando os implantes do GURPS Cyberpunk. Recomendo fortemente. Digo mais: é mais fácil jogar um Mago A Ascensão no GURPS que no Storyteller, pelo menos pro mestre, é muito melhor.” Fonte: http://eugostodejogar.wordpress.com/2012/05/31/gurps-vs-storyteller-owod-conversao/
Sistema FATE
É o sistema defendido por um dos
escritores dos novos Conventionbooks (Ryan
Macklin) e também pelo blog São
Paulo Místika. Possui vários méritos, sobretudo pela capacidade de manter
um auto-equilíbrio através dos Fate Points. Sua adaptação para Mago deriva do Dresden Files. A maior parte do material de FATE ainda está em
inglês, mas você pode encontrar orientação sobre o sistema no blog São Paulo Místika.
Seguem abaixo alguns links:
Outros
Não é uma tarefa fácil adaptar
Mago para outros sistemas, por causa da forma particular como o sistema de
magia funciona, mas é perfeitamente possível com um pouco de esforço conseguir
o resultado desejado para o seu sistema preferido.