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O que é Mago: A Ascensão?

Mago: A Ascensão é um RPG de horror pessoal que fala sobre magos na Idade Contemporânea lutando pela sobrevivência e pela busca da iluminação (Ascensão).
Livro
Livro básico 3ª Edição

Sendo o terceiro título de maior sucesso da linha Storyteller, Mago é um jogo voltado para temas complexos e filosóficos como o questionamento da própria realidade. Diferente de outros RPGs e da cultura geral, neste jogo atribui-se o termo Mago a indivíduos com a habilidade de manipular a realidade através de sua força de vontade. Também chamados de Despertos, os Magos podem ser qualquer um que tenha alcançado um novo estágio de percepção do universo e dessa forma possa quebrar o paradigma do consenso.

O Mundo das Trevas de Mago é até certo ponto uma realidade consensual, logo o maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo (seu paradigma) contra a visão de mundo do resto do mundo (o consenso). Quando um Mago força demais sua perspectiva contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Um mago tem a capacidade alterar toda a realidade, mas quando estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser "verdade", essa dinâmica gera Paradoxo.

Os jogos da linha Storyteller, em geral, abordam o clima horror pessoal, que refletem como a sociedade contemporânea ficaria (ou como está se tornando...) e esse clima pesado e violento é chamado de punk-gótico. Em Mago este tema é aplicado através de um estilo que mistura terror psicológico com elementos essencialmente oriundos do cyberpunk.

Os temas abordados no jogo são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais profundos desta linha.
Filmes como Matrix e A Origem (Inception) refletem bem o clima de Mago, embora qualquer comparação apenas venha a abranger um aspecto ou facção do jogo.

Um dos melhores meios de entender o pano de fundo do jogo é lendo o Prólogo do Mago Revisado aqui.

Principais agrupamentos de Magos

As Tradições

Tradições
As Nove Tradições são um grupo de magos que lutam pela liberdade de crença e utilização da magia estando assim na maior parte do tempo em conflito com a Tecnocracia (ver adiante). Eles tem muitas diferenças e na maior parte do tempo a única crença em comum é a de que o ser humano deve poder compreender o que se passa nas sombras, e assim escolher o seu caminho. Alquimistas, cientistas, xamãs e toda gama de sistema de crenças e paradigmas está representada aqui. Cada Tradição tem uma cadeira correspondente a uma Esfera da magia no Conselho dos Nove, que lidera o grupo como um todo. São os protagonistas mais tradicionais do jogo.

A Tecnocracia

Tecnocratas
Como uma espécie de "Polícia da Realidade" existe a Tecnocracia. Uma conspiração de Magos fundamentada no fortalecimento do paradigma consensual baseado na ciência (sua grande invenção e visão de mágica). Os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, são tão heróis ou mais do que eles próprios. Surgindo na Idade Vitoriana a partir da Ordem da Razão, extinta sociedade secreta iluminista criada no Renascimento, estes que hoje se denominam a União Tecnocrática mantêm seus ideais de trazer a "magia" para as massas, impedindo que o real poder se mantenha preso a seres escolhidos.

Os Tecnocratas se vêem como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a ciência e tecnologia, eles apenas mantém essa escolha segura. Diferente das tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.

Apesar do estereótipo do Homem de Preto sem vontade própria ser o mais conhecido, estes são os Tecnocratas que menos representam a Tecnocracia, pois, levando em consideração que eles se auto-definem como um grupo de pessoas iluminadas, de cientistas engenhosos, é de se esperar que a criatividade seja uma de suas maiores características.

Ao mesmo tempo, a Tecnocracia representa o Sistema. Ela costuma de forma subliminar moldar cada aspecto de nossas vidas e seus agentes diretos e indiretos podem ser encontrados em praticamente todas as instituições da sociedade.

Ofícios

Ofícios são reuniões menores de magos que decidiram não intervir na Guerra da Ascensão, buscando seus próprios interesses. Muitos grupos são secretos, ou desconhecidos das Tradições e outros Ofícios.

Órfãos

Similares aos membros dos Ofícios, mas com a diferença de que não pertencem a nenhum agrupamento de magos em específico. Órfãos podem ser desde magos que nunca tiveram mentor ou contato mais forte com outros magos até prodígios que simplesmente preferem agir sozinhos.

Nefandi e Desaurido
Nefandi

Esses magos Caíram, e ao invés de buscarem a Ascensão, buscam a Descensão, a destruição de toda a Realidade. Morte, destruição, corrupção… são todas ferramentas usadas pelos Nefandi.

Desauridos

O dinamismo inerente à natureza dos Despertos pode se tornar extremado, e o caos, levar à loucura. Esses magos insanos tem uma visão própria do mundo, e através dela, sua magia se torna perigosamente poderosa. Nem todo Desaurido é aparentemente louco, mas TODOS são insanos, de uma forma ou outra.