Esse negão aí não está para brincadeira |
Alguns jogadores de Mago: A Ascensão não gostam de jogar com
a Tecnocracia, mas este não é o meu caso e nem o da maioria dos jogadores que
compõem as minhas mesas. Na verdade, a União tem um público bem fiel. Jogadores
que não só jogam com Tecnocratas como preferem muito mais esses aos magos das
Tradições. No fim é tudo uma questão de gosto, mas eu pretendo abordar aqui
algumas coisas que atraem e explicam a fascinação pela Tecnocracia.
Antes de começar é preciso dizer que muitas das
características atraentes de um jogo com protagonistas Tecnocratas podem ser
simuladas com magos Tecnomantes e outros membros das Tradições, contudo logo
percebemos que elas funcionam melhor com nossos agentes da União Tecnocrática
simplesmente porque eles tiveram sua profundidade montada em cima disso.
1. Diversidade sem perder a Uniformidade dos personagens
Uma característica interessante dos outros jogos do Mundo
das Trevas é que eles oferecem grupos (Clãs, Tribos, etc...) que diversificam o
jogo, mas que mantém certa uniformidade. Um Setita pode facilmente se passar
por um Ventrue e o que parece ser um Lasombra pode ser na verdade um Toreador.
Lobisomens no geral usam armas e táticas parecidas; garras, dons, forma Crinos
e klaives. No entanto isso é uma coisa que parece ter sido negligenciada em
mago (possivelmente de propósito), pois dificilmente confundiríamos um ciborgue
Éteriano com um cartomante Hermético e dificilmente os focos de um Irmão de
Akasha se parecem com os de um Cultista do Êxtase. Mago é um carnaval. Um faz
magia sangrando, o outro programando em um computador e o outro fumando
maconha. Um verdadeiro “circo de horrores”!
É claro que você pode nivelar o jogo, criando personagens
com maior uniformidade, mas isso limita os jogadores e é a exceção e não a
regra.
As cinco Convenções da Tecnocracia por outro lado oferecem uma tremenda diversidade de opções (principalmente através da escolha de Metodologias) sem comprometer a uniformidade. Todos aqui estão movidos por um paradigma comum, a crença na ciência, embora cada um tenha suas particularidades.
2. Paradigma especial
A visão da Esfera Mente pela N.O.M. é considerada por muitos
bem mais interessante do que a da Irmandade de Akasha e os Ajustes do Sindicato
usando a magia invisível do dinheiro e o controle do “valor” dão todo um toque
especial. A versão de Espírito da Tecnocracia, a Ciência Dimensional, tem uma
visão única da Umbra e seus habitantes. Os focos dos Tecnocratas nem sempre
envolvem equipamentos de hipertecnologia. Muitas vezes são simples técnicas de
superciência como a psicodinâmica e a hipereconomia. Esse tipo de magia oferece
todo um sabor para o jogo, trazendo a tona temas muito interessantes para serem
observados de perto. Podemos imaginar infinitos exemplos aqui. Eu
particularmente acho mais legal você ter um andróide ou um alienígena como
Familiar do que um gato falante ou um Homúnculo.
3. Temas próprios
Em um jogo da Tecnocracia, podemos abordar todos os
principais temas de Mago; até mesmo a religiosidade e o misticismo. O
interessante aqui é que alguns adquirem uma roupagem especial, como é o caso do
Avatar, do Despertar (a Capacitação), do Paradoxo e da maioria dos
Antecedentes. Mas isso não é tudo. Um jogo focado na União oferece toda uma
gama de temas próprios que dificilmente poderiam ser abordados em uma crônica
focada nas Tradições sem o mesmo aprofundamento. O Condicionamento Social, a
lavagem cerebral, os Agentes Psíquicos, a presença do Controle, os protocolos
de missão, os Preceitos do Damian, a fusão do homem com a máquina, a clonagem,
os dilemas morais únicos dos Agentes e o clima de terror constante nos
Constructos são apenas alguns desses temas. Mas talvez o tema mais interessante
seja a Tecnocracia contra si mesma.
4. Política
Os Transgressores de plantão podem falar o que for, mas por
mais que possa existir politicagem em uma Capela da Ordem de Hermes, dificilmente ela
irá se comparar ao clima político da União; tanto interno quanto externo. A
União está vencendo e ela tem o controle das massas. São os Tecnocratas que
realmente governam o mundo. A adoção de regimes políticos e econômicos para as
nações do mundo são realidades nos salões de poder dos agentes. A hierarquia
interna tanto da Tecnocracia quanto das Convenções é complexa. Afinal: você é
um Armadura, um VPO ou um Homem de Branco?
Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.
Esse tipo de crônica oferece espaço para um jogo mais político como acontece no Vampiro: A Máscara.
5. Visual Cyberpunk
É inegável que Mago sofreu influências do Cyberpunk, mas nem
todo mundo gosta de misturar isso com muito misticismo. Um jogo centrado na
Tecnocracia oferece um visual mais Cyberpunk e sombrio que por sua vez é mais
compatível com o background punk-gótico do Mundo das Trevas.
6. Referências
As referências para Tecnocracia podem ser muito mais
atraentes para muita gente. O próprio Guia da Tecnocracia é um dos melhores
livros que já li da White Wolf. Você já jogou a série Deus Ex? Assistiu séries
e filmes no estilo La
Femme Nikita e 24 horas? Leu “1984” e “Admirável Mundo
Novo”? Praticamente qualquer história de ficção científica, ficção social ou
policial pode servir de inspiração.
7. Luta contra todo o sobrenatural
Ao contrário dos magos da Tradição, os Tecnocratas têm como
antagonistas todo o sobrenatural. Você pode inclusive montar uma crônica
inteira em que não apareça nenhum mago das Tradições, Vazios ou Ofícios.
Qualquer outro jogo do Mundo das Trevas pode ser uma fonte de inspiração ou
você pode também usar Umbróides.
8. Paródia da Sociedade atual
Vemos muito da Tecnocracia no mundo moderno. A magia dos
tablets, smartphones e rede sociais. Da mídia e do governo que nos manipulam. O
funcionamento do Sistema sócio-econômico. Essas coisas podem ser abordadas em
um jogo de Tradicionalistas, mas um de Tecnocratas oferecerá toda uma ótica
especial.
Outro aspecto dessa paródia é que praticamente qualquer
profissional pode ter uma versão Iluminada que seria um mago Tecnocrata.
Existem outras sugestões e pontos levantados nos livros mas
que não convém eu repetir aqui.
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