Technocracy Reloaded, primeiras impressões:
Assim que terminei o Book of Secrets comecei a ler o Technocracy Reloaded já que esse é o livro que eu tinha maior expectativa uma vez que o Guia da Tecnocracia já foi considerado (por mim e outros jogadores) o melhor livro de Mago já escrito e não escondo de ninguém a minha empolgação com o lore da União.
O livro começa com um conto protagonizado pelo Agente Secreto John Courage, personagem oficial da White Wolf de grande importância que é auxiliado por Lee Ann (Cultista do Êxtase). Aparentemente continuando os eventos dos contos de M20 e outros suplementos. Nele o John está sendo interrogado na sala 101. E então temos uma revelação que de cara já surpreende o leitor: a sala 101 não é um local que existe no plano material mas sim no interior das consciências de cada agente da Tecnocracia. Por isso, já de início, John tem a consciência de que tudo é na verdade uma ilusão e que aquilo está se passando em sua mente. Mas mais coisas acontecem e eu não vou estragar a leitura de vocês.
Depois do conto, segue-se uma rápida introdução em que é apresentado o tom do livro em contraste com o tom adotado em o Guia da Tecnocracia e o plot do Reckoning do Mago Revisado. Ao invés de termos uma União que celebra a sua vitória na Guerra da Ascensão, temos uma organização que assume que estava errada sobre muita coisa e que agora procura se recompor e entender por que as massas se mostraram resistentes ao pensamento racional. Acho que alguns acharão essa abordagem menos "sexy" que a do Guia da Tecnocracia mas eu achei satisfatória. Seria muito fraco se fosse diferente. É dito também que o livro apresentará alguns ret-cons e plots que podem ou não serem verdade dependendo no narrador. O livro está divido em Unidades (outra maneira de dizer capítulos), e também em duas partes, uma voltada para os jogadores e outra para os narradores (que também pode ser lida pelos jogadores, mas isso pode significar spoilers). O léxico da Tecnocracia também é apresentado aqui com uma infinidade de acrônimos que serão importantes para entender o livro (já que ele os usa bastante). Alguns desses acrônimos são interessante e até relativamente fáceis de guardar como MURD (Magic Using Reality Deviant - Transgressor da Realidade usando magia) e seus derivados (NAMURD, TAMURD, CMURD, etc...), CLE (Civilian Law Enforcement - policiais que são civis não ligados a Tecnocracia), HE (Hemophagic Entity - um vampiro) e VHS (Van Helssing - um Caçador), mas outros são ruins de guardar como SSP e IECSSC. Outros são inclusive confusos como TI (que é Target Identification e não Tecnologia da Informação ou Target Information). Então na prática você só vai usar alguns desses termos, mais para dar uma identidade lexical para seus agentes e entender os textos do livro do que para quaisquer outros usos.
A partir da Unidade 1 (Manual do Operativo) o livro é escrito como se você estivesse lendo o manual de um iniciado na Tecnocracia, sendo instruído por um agente do RH de um Constructo chamado Constructo Laranja. Em certos momentos ele diz "fazemos no Constructo Laranja assim, mas em outros lugares..." dando a entender que aquele trecho é apenas uma das possíveis interpretações de como aplicar aquilo em uma crônica da Tecnocracia.
Nessa Unidade é apresentado o papel de cada Convenção e a estrutura organizacional da União. Os agentes são divididos em 6 níveis (Tiers), sendo T0 o menor nível, para o pessoal não Iluminado e T5 o maior, para os grandes Mestres. Sendo essa uma estrutura piramidal. Também há 6 graus de lealdade com a União, sendo o grau 7 propriamente inexistente, significando que quando um agente atinge esse grau de deslealdade "algo acontece", o que não significa necessariamente extermínio, mas algum tipo de realocação, como condicionamento, substituição por um clone, etc..
O grau varia conforme o sucesso nas missões, começando no grau 3 e indo descendo ou subindo conforme o sucesso, fracasso ou lealdade e deslealdade. Também é apresentado o TDS, uma escala de 1 a 10 em o quanto o agente está sendo demasiado e descuidado. Como você pode perceber o livro está cheio dessas "escalas" e mensurações o que é bastante ruim, pois você provavelmente não vai usá-las muito na sua mesa, a menos que esteja disposto a se atrapalhar com elas ou entrar em discussões com os jogadores sobre elas. Então os autores foram por um caminho ruim, pois a coisa não melhora na Unidade seguinte. Mas ainda nessa Unidade 1 há uma parte que fala sobre Amalgamas, os tipos de equipes e os recursos que eles podem ter acesso dentro da Tecnocracia. É também explicado qual é o entendimento da União sobre coisas como Avatares e Epifanias.
Na parte "O pico da Pirâmide" (pelo que eu entendi reservada ao narrador) é explicado sobre os Coletivos de Gerenciamento (aqueles que estão acima dos Supervisores, mas não são o Controle ou o Círculo Interno), o Cisma e os Simpósios. Também são apresentados algumas das Colônias do Universo Profundo pertencentes a Tecnocracia que é um material muito interessante que acrescenta demais ao lore.
No próximo post, vou trazer o review Unidade 2 do livro que eu já estou terminando. Mas o que é seguro dizer é que o Technocracy Reloaded é um livro obrigatório para quem quer ambientar uma crônica da Tecnocracia de 2020 pra frente e (o mais importante) ele não fica repetindo conteúdo do Guia da Tecnocracia (um desafio por si só).
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Review do Technocracy Reloaded parte 2:
Continuando o review do livro iniciado no tópico anterior...chegamos a Unidade 2 - "Alvos, ativos, táticas e planos".
O capítulo começa revisando os "6 Preceitos do Damian" que já foram apresentados no Guia da Tecnocracia e acredito que repetidos no M20. Os preceitos são comentados segundo sua aplicação prática pelos agentes mais comuns e exceto por isso não há muita novidade aqui.
Depois, temos a parte "Alvos e ativos" que é a melhor do capítulo, onde são tecidos uma série de comentários em relação aos principais alvos da União (sejam eles as Massas ou sobrenaturais) entendendo assim como a Tecnocracia lida com certas ameaças (parte essa que ficou melhor que as parcas entradas sobre o assunto no Guia da Tecnocracia) e temos também o trecho "Special Assets" com os principais ativos dos tecnocratas, sendo a maior parte desses recursos humanos e Transgressores "aliados". O quadro sobre HOAR (Hierarquia de ativos e recursos) descreve vários níveis de importância para União e é mais um dado para ser usado no jogo (seja isso bom ou ruim) que tem como finalidade definir sobre que circunstâncias um agente ou ativo é descartável.
Em seguida é descrito como a Tecnocracia molda o consenso e manipula as massas. Nesse trecho é descrito "a janela de Overton" um efeito usado pelos Tecnocratas para que as Massas tomem como opinião o centro entre duas outras opiniões extremas. O quadro "Dados disputados: tocando o show" coloca em aberto para o Narrador alguns do fatores que podem ter levado a perda do controle de narrativa pela União nos últimos 20 anos.
Em "Terranormatizando". É explicado que a União se adapta as diferentes regiões e suas necessidades específicas para que possa exercer sua dominância no campo de batalha contra os Transgressores.
Depois são descritas as técnicas de Sintonização (Attunement) usadas pelos Tecnocratas para garantir "a harmonia com os objetivos". Bem interessante essa parte.
Em "Doutrina da força necessária" temos mais dois dados mensuráveis para usarmos em jogo, os DTFTs e os AFETs. DTFTs (Limiares de força para alvos designados) são usados para medir o nível de prioridade para atacar determinados alvos. Já AFETs (Limiares de escalação de força aceitável) são usados para medir o grau de força usado contra as ameaças.
Em "Regras de batalha" temos como a União lida com RDIs (Incidentes com Transgressores da Realidade) desde o processo de assegurar e conter, até a Limpeza, contenção e compensação no local (chamados de CCCs). No quadro "RDI Teams and Technocratic Cleanup" temos a distribuição oficial média de pessoal para as diferentes tarefas da Tecnocracia como combate ou limpeza. Isso define, por exemplo quantos agentes Iluminados para cada número X de agentes "proletários" ou cidadãos extraordinários.
Em "Planejamento da missão" temos a divisão das missões em basicamente duas categorias: IGs (Aquisição de Informações) e FOs (Operações de campo). É listado o passo a passo de cada um dos tipos de missão assim como os diferentes paradigmas dessas (Emboscada/Investida, Extração, Vigilância, Furtividade, etc). É explicado da preparação até o momento que é emitido o relatório.
E é isso pessoal. Não acho que esse capítulo adicionou muito mais coisas ao lore da União. Preferia que tivesse um capítulo descrevendo Colônias e Constructos. Isso poderia ser bem mais interessante. Mas a Unidade 2 tem seus momentos.
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Review do Technocracy Reloaded parte 3:
Continuando o review do livro iniciado no tópico "Technocracy Reloaded Primeiras impressões"...chegamos a Unidade 3 - "Anfiteatros de Operação". Este capítulo do livro tem como finalidade apresentar o panorama global e as grandes operações e influências da Tecnocracia no mundo todo. Então você vai ver aqui basicamente referências de Constructos e atividades das Convenções separados por regiões continentais.
Dito isso, é necessário lembrar que a White Wolf nunca foi muito competente em falar de qualquer lugar do mundo que não fosse a América do Norte e a Europa. Basicamente retratando a América do Sul como "a Amazônia". Será que agora com a Onyx Path e com o contato dos autores com os leitores de todas as partes do mundo eles melhoraram nisso??? Infelizmente a resposta é não.
Profundamente ofendido é o que posso dizer. A entrada da América do Sul do livro resume a região basicamente como Amazônia + Brasília + Buenos Aires. Estamos falando de mais de 388 milhões de habitantes (Wikipedia) com economias de destaque como Chile e Brasil e mesmo sendo praticamente vizinhos dos Estados Unidos ganhamos um verbete infinitamente menor e menos preciso que o da África. Ao contrário das demais regiões, a América do Sul não teve sua população ou relevância econômica descritos no início do texto. Nossa importância foi resumida aos cuidados com a floresta tropical. Alias, TODO o verbete é escrito do ponto de vista estrangeiro, como se os governos dos Estados Unidos e União Européia fundidos fossem a Tecnocracia e não existissem Tecnocratas brasileiros ou de opinião dissidente sobre a floresta. Parece até agenda para internacionalizar a Amazônia! A opinião do Brasil sobre o assunto não foi respeitada é claro. A Amazônia é nossa! Respeitem nossa soberania! Vocês que destruíram suas florestas agora vem posar de moralistas e intervir no país sobre o pretexto de impedir alterações climáticas? Sabemos que isso é um subterfúgio para se apropriarem de nossas riquezas. A Amazônia não é o pulmão do mundo (leia sobre os plânctons e oceanos), isso é propaganda. Isso é claro não é desculpa para aprovar o desmatamento na região, mas é um assunto que diz respeito ao Brasil e países fronteiriços apenas. Mas voltando as questões referentes a Mago, não acho incorreto que a Tecnocracia queira preservar a floresta, só acho que não foi mostrado o outro lado da questão, com eles querendo por as mãos em nossa biodiversidade para fabricarem remédios e outras coisas do tipo. Tudo ali foi escrito como se o "correto e moral" Ocidente do Norte estivesse somente preocupado com o clima. Alias esse plot da Amazônia é notoriamente fraco, pois ele interessa a quem? Nós brasileiros dificilmente vamos querer usá-lo e também acho difícil que os estrangeiros queiram narrar uma crônica inteiramente centrada nisso.
Mas voltando a adaptação do Brasil, cidades como São Paulo (que é uma megacidade global) e Rio de Janeiro (que tem enorme importância cultural e turística) ficaram de fora, mesmo o Brasil sendo um país especialmente notável por sua miscigenação e diversidade étnica (cadê o progressismo dos autores agora?). O Chile ter ficado de fora foi uma outra surpresa já que é o mais desenvolvido da região (perdeu espaço para Argentina *risos*), sendo os chilenos inclusive amplamente aceitos nos Estados Unidos.
O resto do capítulo tem seus pontos altos, principalmente quando fala da Ásia e das Metodologias do Oriente, os "Cinco dragões elementais" (que são os Tecnocratas preferidos de certos jogadores). Mas em geral o capítulo foi mal escrito e baseado em generalidades sobre os países ao invés de uma pesquisa séria.
Os erros dos verbetes poderiam ter sido evitados simplesmente se os autores resolvessem perguntar a alguém do país se aquilo ficou bom pra ele, tosco ou ofensivo. Duvido que isso tenha sido feito com o Brasil.
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Review do Technocracy Reloaded parte 4:
Continuando o review do livro iniciado no tópico "Technocracy Reloaded Primeiras impressões"...chegamos a Unidade 4 - "Assuntos internos".
Esse capítulo é de longe o melhor capítulo que li do livro até agora e também o mais longo. A qualidade é mantida do início ao fim.
Essa Unidade começa falando sobre "O que, dentro da Tecnocracia, constitui uma pessoa", as relações da União com a humanidade, o que reconhece como humano e sua habilidade de se adaptar a uma nova cultura mais progressista. Depois temos verbetes explicando como é o tratamento e papel de cada tipo de Tecnocrata dentro da Tecnocracia. Daí incluímos desde os mais simples humanos (Iluminados ou não), clones, ciborgues e constructos até animais, aliens, agentes virtuais e entidades holográficas.
Em seguida é discutido o tratamento atual da questão da deficiência dentro da União que é um trecho que ficou um pouco grande e pode soar progressista demais para alguns (não para mim). Logo após, são abordadas também questões de gênero e sexualidade assim como assuntos relativos a relacionamentos como, casamento, parceria, separação e divórcio e outras relações afetivas entre agentes da União. Junto com a parte seguinte que fala sobre as crianças criadas na Tecnocracia, essa é uma das melhores partes que eu já li até agora, acrescentando demais ao lore e enriquecendo os jogos com relações mais humanas e realistas. Eu mesmo ao ler esse capítulo tive diversos insights de coisas que posso abordar em minha crônica. A parte das crianças envolve toda a sua formação, incluindo adolescência até chegar na fase adulta. É claro que a maioria dos Tecnocratas são recrutados e não criados dentro da União, mas só de ter essa opção detalhada e acrescentada ao lore, aprimora bastante o jogo.
Nesta Unidade também é retratada a vida dentro da União e como você realmente faz para subir nas posições até os cargos de Supervisão e Gestão.
Outro ponto forte é a parte facções dissidentes que as aborda de uma maneira muito mais profunda que a vista no Guia da Tecnocracia ou acho que em qualquer outro livro do tipo. Tem Tecnocratas aqui para todos os gostos, se você quer se sentir na pele dos mocinhos talvez você queira ser um amigo do Courage, um Cassandra ou um Precursor de Avalon, mas se você quer diversidade têm também os Adamitas, o SISD (que substitui a Divisão de Projetos Especiais que desapareceu desde a Anomalia Dimensional) e o SEAI. Há ainda na parte seguinte as iniciativas Cross-Convenções a qual eu destaco uma que é sobre meta-humanos. Se você quer jogar uma coisa mais a cara do MCU (Marvel Cinematic Universe), essa é a oportunidade. Eu não curti tanto a ideia.
A cereja do bolo fica por conta das novas descrições das Convenções, bem maiores e mais aprofundadas que as do Guia da Tecnocracia (e de modo geral, melhores também) com imersão nas Metodologias (e há muitas novas), progressão dentro da Convenção e organização. Leitura obrigatória para quem curte Tecnocracia e também para quem não curte (afinal é preciso conhecer o inimigo).
Sinceramente, acho difícil que outro capítulo desse livro supere a importância da Unidade 4.
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Review do Technocracy Reloaded parte 5:
Continuando o review do livro iniciado no tópico "Technocracy Reloaded Primeiras impressões"...chegamos a Unidade 5 - "Divisão Q" e a Unidade 6 - "Recursos Humanos.
A Unidade 5 começa explicando os típicos focos Tecnocratas. E depois temos Ajustes, Procedimentos e Equipamento Tecnocrata (basicamente uma lista enorme de Maravilhas). A decisão de colocar apenas um Ajuste e um Procedimento no livro, parece acertada, pois todas as Maravilhas podem ser adaptadas como Procedimentos já que na descrição delas há os efeitos usados e suas respectivas Esferas além de que a Iluminação da Maravilha sugere o nível de Arete adequado para executar os mesmos. Essa é uma forma inteligente de evitar redundâncias de Maravilhas e Rotinas.
Há alguns destaques aqui como o ES-Phone (o Smartphone perfeito para a Tecnocracia), o Terno Preto (roupa e armadura perfeitos para agentes da NOM), o Transmissor neuro-óptico "coisa do Flash" (basicamente o Neurolizador do MIB, semelhante a versão menor do antigo GAC, Gerador de Alucinação Consensual, do Guia da Tecnocracia), os SMCs (veículos tecnocratas com agora regras claras. Finalmente!) e o Professor do Sono (dispositivo que acelera o aprendizado de uma Habilidade enquanto o agente dorme).
O único Aprimoramento do capítulo é a nova versão do IDA (ou DEI em inglês) que ficou inferior ao IDAA do Coventionbook da Iteração X. Não gostei da nova versão (ambas tem o mesmo custo em pontos de Antecedente).
A Unidade 6 traz uma lista (fichas e backgrounds) enorme de NPCs oficiais para você usar ou servir de inspiração em sua crônica da Tecnocracia. Existe um certo apelo progressista na maneira como esse capítulo foi escrito que poderia ter sido evitado, escolhendo-se uma linguagem mais neutra. Mas os NPCs de forma geral são bons e alguns são exemplos e fichas muito esperados, como IAs e o Tigre Cyber-dente. Meus favoritos dessa Unidade são os Adagas Negras, o Cupcake, Unidade AEGIS, o Gamma, Gorham, Liona, Ulysses e William Lazlo.
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Review do Technocracy Reloaded parte 6:
Continuando o review do livro iniciado no tópico "Technocracy Reloaded Primeiras impressões"...chegamos a Unidade 7 - "Controle da Missão" e a Unidade 8 - "The Parallax View". Este é o último review meu deste livro.
A Unidade 7 começa politicamente correta com aquelas dicas do tipo "respeite a mesa", "respeite uns aos outros", etc...
Jogadores mais experientes não precisam desse material, mas reconheço que outros precisem de alguma orientação.
Basicamente a Onyx Path oficializou aquele negócio de tomar cuidado com "gatilhos emocionais" que divide tantos jogadores. Particularmente eu em cerca de 24 anos de RPG só tive problemas com temas sensíveis uma vez. Me chama a atenção que a diversão do Narrador é quase sempre deixada como última prioridade em relação a sensibilidade desses jogadores com gatilhos. O que quero dizer é que se o Narrador quer abordar determinados temas em sua crônica e isso é sensível para um jogador, talvez não seja a crônica que tenha que se adaptar ao jogador com gatilho e sim esse jogador tenha que sair. Não estou dizendo que essa é a verdade, estou dizendo que é uma possibilidade a se considerar, pois o Narrador tem que se divertir também.
Na parte seguinte, em "Contando uma história da Tecnocracia" o Narrador é levado a uma série de dicas de narrativa que complementam o que foi dito nos livros M20 e Book of Secrets. Pode-se dizer que essa parte do Technocracy Reloaded é até relativamente desnecessária levando-se em conta o quanto os outros livros já deram dicas sobre isso. Mas as dicas giram em torno de detalhes como se crônica será uma campanha ou episódica como uma série do "freak da semana". Outro ponto abordado é o gênero, e aqui são apresentados vários outros temas e ganchos que não foram vistos nos outros livros. Isso é muito bom, porque eles fogem das crônicas "tradicionais" de Tecnocracia. Por exemplo, um dos cenários é o Estranho Oeste, que é uma mistura de Tecnocracia e velho oeste. Os ganchos (apresentados depois dos gêneros) são mais ou menos, mas são legais por fugirem dos clichês.
A parte seguinte "Vida na União" aborda vários assuntos referentes a vida de um agente dentro da Tecnocracia. Na parte dos Preceitos, por exemplo, são apresentados uma série de exemplos de formas diferentes de lidar com os Preceitos do Damian, os protocolos, os colegas, etc... Que é uma coisa que pode variar muito de gosto para gosto de jogador. Estabelecer isso na criação dos personagens até pode ajudar, mas também pode atrapalhar o jogo se for feito logo nas primeiras sessões e não depois de os jogadores "sentirem" o jogo, uma vez que Mago já é um jogo com elementos demais para se preocupar na hora de fazer a ficha. Eu particularmente prefiro fazer isso surgir naturalmente na minha crônica e se houver alguma mudança brusca de comportamento eu pergunto ao jogador em privado por que. Por outro lado estabelecer esses conceitos podem ajudar o Narrador a entender o que o personagem espera da crônica.
Em "Epifania, Gênio e fortalecimento" são apresentados alguns tipos interessantes de Gênio interior (leia-se avatares para Tecnocratas). Um deles. o Mentor, eu já uso em minha crônica com o personagem Boca Torta. Outro interessante que é citado é o Informante que pode ser uma voz no telefone ou coisa assim. É realmente uma pena que esse livro tenha investido tão pouco espaço para falar de um tema tão importante quanto os avatares tecnocratas. Alguns dos meus jogadores ainda têm até hoje dificuldade de entender como é a relação de um agente com seu gênio. Realmente uma pena. Fica minha sugestão que dá próxima vez eles se aprofundem nisso.
O resto da Unidade se concentra em outros assuntos como a forma que o Narrador irá abordar o fracasso dos personagens em uma missão e também o que acontece no caso de Tecnocratas entrarem em missões de infiltração entre magos ou se eles tentarem sair da União, seja se tornando Transgressores ou Tecnocratas Renegados. "Como desaparecer do radar", essas coisas.
A Unidade 8 que é a última do livro explica que como a Tecnocracia realmente é, seja ela heróica ou vilânica ou um misto dos dois, isso depende de você, lembrando que os plots do M20 são de forma geral opcionais. O que significa, por exemplo que dependendo do Narrador pode nem existir infiltração Nefândica na União ou existir uma infiltração Desaurida.
A parte seguinte aborda os inimigos, as Massas e outros Antagonistas proveninetes de metaplots dentro da perspectiva de uma crônica da Tecnocracia. Vale a pena destacar que o plot que eles botaram para unir a Tecnocracia e as Tradições foi.....lutar contra a ignorância, como os anti-vacinas e políticos no estilo Trump *risos*. Sério?! Isso foi o melhor que vocês conseguiram pensar? Os caras não conseguem esquecer a política nem por um segundo.
Como eu ainda não li o Book of The Fallen até a presente data deste review, eu não sei se a ponte que eles criaram com esse livro na parte que cita os Nefandi ficou boa, mas certamente a descrição da Ameaça Nulificadora ficou excelente, pois você encontra ali um resumo do que cada Convenção é dentro da Threat Null.
A ficha do Technocracy Reloaded só tem uma página, o que achei bem ruim.
E a história da Tecnocracia? Pois é, o Technocracy Reloaded deveria ter gastado um capítulo para falar da história da União, como o Guia da Tecnocracia faz, mas parece que isso foi deixado de lado, por isso já existir em outros livros. Uma pena. Eu senti falta.
Conclusão: Technocracy Reloaded é um livro bom que merece suceder o magnífico Guia da Tecnocracia, mas se afunda um pouco em temas políticos que não deveriam merecer essa importância (escolha editorial da maior parte dos livros da Onyx Path atualmente parece). No entanto traz informações muito úteis, principalmente na Unidade 4. Pra mim já virou um livro indispensável para se ler por quem objetiva narrar uma boa crônica da Tecnocracia.