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Order of Reason é um dos principais suplementos da linha Sorcerer’s Crusade de Mago A Ascensão ou como ficou conhecido aqui no Brasil, Mago A Cruzada dos Feiticeiros. Order of Reason é suplemento que detalha como jogar (ou usar como antagonista) a Ordem da Razão, os ancestrais Renascentistas da União Tecnocrática. Escrito principalmente por Brian Campbell o mesmo de o Guia da Tecnocracia (meu livro favorito da linha Mago), Order of Reason não decepciona em trazer um lore para a Ordem que seja coerente com o cenário. Mas é importante trazer luz ao conteúdo do livro e explicar o que a Ordem da Razão não é. Nesse sentido, esse review será bem esclarecedor.
Muitos que me acompanham pela minha crônica crossover de Mago A Ascensão com o Mago A Cruzada dos Feiticeiros, “O Legado de Dédalo”, podem achar que a Ordem da Razão é apenas uma Tecnocracia mais primitiva, e que os Dedaleanos renascentistas eram capazes de fazer as mesmas coisas que as Tradições, apenas com um Paradigma mais científico do que o de seus rivais. Isso é sugerido pela presença na história de elementos de Alta Fantasia como portais entre as Casas/lodges e Efeitos que misturam ciência com características mais esotéricas. Mas isso é importante dizer que foi uma liberdade criativa tomada para facilitar o uso das Esferas do M3 e também porque o livro básico do Cruzada não diz muita coisa sobre as reais limitações dos Dedaleanos se comparados as Tradições; esse livro, Order of Reason, sim. Lembrando que quando comecei a crônica só tinha lido o básico do Cruzada.
Brasão da Alta Guilda |
O principal conteúdo que você vai encontrar no livro é a separação do estilo de jogo Dedaleano do resto do estilo de jogo centrado nas Nove Tradições Místikas. Dentre as diferenças que podemos assinalar, está o fato de que, contrariando o que eu achava, os Dedaleanos não usam tecnologias mais de 50 anos à frente de sua época (a menos que queiram desafiar o Castigo/Paradoxo) ao contrário dos Tecnocratas que podem usar Efeitos que podem ser considerados inalcançáveis pela ciência moderna, mesmo daqui há 200 anos. Então diga adeus a Efeitos mais espetaculares, como teletransporte ou criação de portais. Na verdade, os Dedaleanos do Renascimento são bem limitados. Mesmo o nível 3 de Esferas possuem poucos Efeitos realmente impressionantes. A Ordem da Razão está dividida em duas partes, o Labirinto Externo que inclui os Iniciados (Arete 1), Mediadores (Arete 2) e Resplandecentes (Arete 3), ideais para personagens jogadores, e o Labirinto Interno que inclui os Adeptos (Arete 4) e Mestres (Arete 5). O Labirinto Externo só é capaz de fazer Efeitos Casuais/Coincidentes, enquanto o Labirinto Interno é capaz de fazer alguns Efeitos Vãs/Vulgares. Por isso, a maioria dos Efeitos que você encontrará em Order of Reason são Casuais e podem ser replicados tanto para o jogo moderno quanto para seus primos das Tradições. Obviamente as diferenças entre os labirintos não são apenas de poder, mas hierárquicas e de conhecimento esotérico também. Alguns membros do Labirinto Interno recorrem inclusive a feitiçaria (não no sentido do jogo Sorcerer, mas do Paradigma tipicamente Tradicionalista), sendo perseguidos por outros membros da Ordem ou pela Inquisição, por isso.
Quando confrontados com as diferenças do jogo que estamos jogando, para o jogo como é segundo o lore de Brian Campbell, meus jogadores “torceram o nariz” para tais limitações (mesmo os que gostam mais de Tecnocracia) e acharam absurdo que um Mago use Conexão/Correspondência simplesmente para se guiar por mapas, “enxergar longe” ou viajar mais rápido. Eles acharam inclusive difícil a Ordem da Razão superar as Tradições dadas essas restrições. Como Narrador, eu discordo desse ponto de vista, pois Order of Reason segue uma proposta de jogo, um estilo mais pé no chão, que pode não atrair quem está acostumado a ter o poder de um deus, mas tem seu charme se você der a chance. Ainda assim, não adotei as restrições do livro para a minha crônica, apenas pensei na melhor forma de adaptar seu lore para a história épica que está sendo contada.
Order of Reason começa com um conto intitulado “Uma intriga Veneziana”, que narra uma situação típica de casamento arranjado de uma dama Dedaleana chamada Bianca na cidade de Veneza.
A história do Prólogo continua no início de cada um dos capítulos do livro. Na introdução temos um overview do conteúdo a seguir.
Dada a quantidade de semelhanças, a franquia Assassin's Creed provavelmente sofreu muitas influências de Mago, sobretudo da linha Sorcerer's Crusade |
No Capítulo 1 é sobre o Labirinto Externo e além de falar sobre os Iniciados, Mediadores e Resplandecentes, também cita as cabalas e como elas se formam; sendo as cabalas convencionais, de Casa/lodge (Loja, ou Casa na tradução da Devir) ou cooperativas as comuns. O capítulo também descreve o patronato, o patrocínio, as relações com os Adeptos e Mestres, as conspirações entre Casas, e as Guildas (que aqui são bem mais do que o equivalente às Metodologias da Tecnocracia); além de explicar como cada Irmão ascende, posto por posto na Ordem.
O Capítulo 2 é sobre as Artes Iluminadas dos Dedaleanos, sendo explicados detalhes, como as Esferas dentro de seu Paradigma e a relação dos Dedaleanos com o Castigo e o Daemon/Avatar, o uso de palpites e aparatos entre outras informações.
O Capítulo 3 apresenta uma lista vasta de Efeitos exemplos para uso em jogo, lembrando que é um material muito mais inspiracional, do que uma descrição limitante dos Efeitos que podem ser executados com as Esferas. Alguns Efeitos mais interessantes incluem: usar Conexão 1 para reduzir a dificuldade de um teste de Armas de Fogo, usar Fortuna/Entropia 3 para acertar o ponto fraco de um sobrenatural, usar Forças 2 para aplicar mais pólvora a único potencializado disparo, usar Forças 2 para ouvir os sons distantes de outras câmaras com objetivos de espionagem, usar Vida 2 para ter uma saúde acima do normal, se recuperando mais rapidamente, usar Matéria 3 para produzir itens em velocidade industrial, usar Mente 1 para melhorar os testes de Liderança para combate de massa, usar Primórdio 1 para trocar níveis de Vitalidade por Quintessência (“Midnight oil”), usar Espírito 2 para através de astrologia ter intuições sobre o presente, e usar Tempo 3 para desferir golpes de Esgrima mais rapidamente, uma vez por cena em um único turno.
O Capítulo 4 descreve o Labirinto Interno, contando sobre suas conspirações e sobre os Honori (os Mestres responsáveis por supervisionar regiões inteiras da Europa e outros continentes), assim como os Maximi (o Círculo Interno, os 13 mais importantes da Ordem). Importante lembrar aqui que normalmente os Magistrados, que são as autoridades de uma Casa, são Adeptos e não Mestres. Os Mistérios Internos incluem o uso das Esferas acima do nível 3 e suas diferentes Teses que variam localmente a despeito de existir uma Tese “universal”, a de Languedoc (Torre Alva). Entre as diferenças nas Esferas, se incluem: Conexão 5 ser usado para pilotar uma Nau do Céu (Skyrigger). Matéria 5 para construí-la. Primórdio 5 para erradicar fantasmas via geometria sagrada e Espírito 5 para entrar no Vazio com uma Nau do Céu (Skyrigger). Alguns dos Efeitos exclusivos do Labirinto Interno são descritos também neste capítulo.
O Capítulo 5 “O Herói, Revelado” trata das várias diferenças de lore e mecânica ao jogar com Dedaleanos, começando pelos Antecedentes e depois descrevendo as diversas Guildas de cada Convenção. Há também uma parte de Dispositivos (“Tesouros Mágikos”), uma parte dando exemplos de personagens Dedaleanos como com Conceitos Prontos (ficha e tudo) e por fim a citação de alguns dos NPCs mais famosos da Ordem como Von Reismann e Trevanus.
Cirurgião Cosiano, um dos exemplos de personagens prontos que você vai encontrar no livro |
Ao final do livro, temos o Apêndice com dicas para o Narrador. Esta parte do livro é de longe a que eu mais discordo em termos de aplicação prática, pois o autor permanece muito no campo teórico quando faz certas afirmações a respeito de ser interessante você ter uma crônica com diferentes personagens de diferentes classes sociais (Iniciado, Mediador e Resplandecente) e nível de Arete. Vivemos hoje numa era que cultua a individualidade e igualdade; onde a hierarquia é odiada, e o livro diz para você adotar uma estrutura hierárquica entre os personagens jogadores. Outra teoria nada prática de Order of Reason é você ficar trocando de Dedaleano a cada Capítulo; algo que dificulta o desenvolvimento dos personagens tanto em vínculo com o jogador, quanto em história e que é tão fundamental para atividades típicas de Mago, como o elo com o Daemon. A parte com as fontes bibliográficas também é no mínimo decepcionante. Poucos livros inspiraram os autores.
Order of Reason é um livro interessante e, apesar das péssimas ideias do Apêndice e crenças limitantes, é um excelente livro de Mago e entrou para minha coleção de livros favoritos deste RPG.
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Order of Reason is one of the main supplements of the Sorcerer's Crusade line of Mage The Ascension or as it became known here in Brazil, Mago A Cruzada dos Feiticeiros. Order of Reason is a supplement detailing how to play (or antagonist) the Order of Reason, the Renaissance ancestors of the Technocratic Union. Written primarily by Brian Campbell, the man behind the Guide to The Technocracy (my favorite book in the Mage line), Order of Reason does not disappoint in bringing lore to the Order that is coherent with the setting. But it is important to shed light on the contents of the book and explain what the Order of Reason is not. In that sense, this review will be very enlightening.
Many who follow me through my crossover chronicle of Mage The Ascension with Mage The Sorcerers' Crusade, "The Legacy of Daedalus", may feel that the Order of Reason is just a more primitive Technocracy, and that the Renaissance Daedaleans were capable of doing the same things as the Traditions, only with a more scientific Paradigm than its rivals. This is suggested by the presence in the story of High Fantasy elements such as portals between Lodges and Effects that blend science with more esoteric features. But it's important to say that it was a creative liberty taken to facilitate the use of the M3 Spheres and also because the Crusade core book doesn't say much about the real limitations of the Dedaleans compared to the Traditions; that book, Order of Reason, yes.
The main content you'll find in the book is the separation of the Dedalean playstyle from the rest of the playstyle centered around the Nine Mystick Traditions. Among the differences that we can point out is the fact that, contrary to what I thought, the Dedaleans do not use technologies more than 50 years ahead of their time (unless they want to challenge the Scourge/Paradox) unlike the Technocrats who can use Effects that may be considered unattainable by modern science, even 200 years from now. So say goodbye to more spectacular Effects like teleportation or creating portals. In fact, the Dedaleans of the Renaissance are quite limited. Even level 3 Spheres have few really impressive Effects. The Order of Reason is divided into two parts, the Outer Labyrinth which includes the Initiates (Arete 1), Mediators (Arete 2) and Resplendents (Arete 3), ideal for player characters, and the Inner Labyrinth which includes Adepts (Arete 4) and Masters (Arete 5). The Outer Labyrinth is only able to do Casual/Coincident Effects, while the Inner Labyrinth is able to do some Vain/Vulgar Effects. As a result, most of the Effects you'll find in Order of Reason are Casual and can be replicated for both the modern game and their Lore cousins. Obviously the differences between the labyrinths are not just of power, but of hierarchical and esoteric knowledge as well. Some members of the Inner Labyrinth even resort to sorcery (not in the Sorcerer game sense, but in the typically Traditionalist Paradigm), being persecuted by other members of the Order or by the Inquisition for that.
When confronted with the differences of the game we are playing, for the game as it is according to Brian Campbell's lore, my players "turned up their noses" for such limitations (even those who like Technocracy more) and found it absurd that a Mage uses Connection /Correspondence simply to guide yourself by maps, "see far" or travel faster. They even found it difficult for the Order of Reason to surpass the Traditions given these restrictions. As a Storyteller, I disagree with this point of view, as Order of Reason follows a game proposal, a more down-to-earth style, which may not attract those who are used to having the power of a god, but it has its charm if you give it a chance. Still, I didn't adopt the book's restrictions for my chronicle, I just thought about how best to adapt its lore to the epic story being told.
Order of Reason begins with a short story entitled “A Venetian Intrigue”, which narrates a typical arranged marriage situation of a Dedalean lady named Bianca in the city of Venice.
The Prologue story continues at the beginning of each of the book's chapters. In the introduction we have an overview of the content to follow.
In Chapter 1 it is about the Outer Labyrinth and besides talking about the Initiates, Mediators and Resplendent Ones, it also mentions the cabals and how they form; being the conventional cabals, from lodge or cooperatives the common ones. The chapter also describes patronage, sponsorship, relations with Adepts and Masters, conspiracies between Lodges, and Guilds (which here are far more than the equivalent of Technocracy Methodologies); as well as explaining how each Brother ascends rank by rank in the Order.
Chapter 2 is about the Illuminated Arts of the Dedaleans, explaining details, such as the Spheres within their Paradigm and the relationship of the Dedaleans with Scourge and the Daemon/Avatar, the use of hunches and devices, among other information.
Chapter 3 presents a vast list of example Effects for use in the game, remembering that it is much more inspirational material than a limiting description of the Effects that can be performed with the Spheres. Some more interesting Effects include: using Connection 1 to reduce the difficulty of a Firearms check, using Fortune/Entropy 3 to hit a supernatural's weak point, using Forces 2 to apply more gunpowder to a single empowered shot, using Forces 2 to hear the distant sounds of other chambers for espionage purposes, use Life 2 to have above normal health, recovering faster, use Matter 3 to produce items at industrial speed, use Mind 1 to improve Leadership rolls for combat mass, use Prime 1 to trade Health levels for Quintessence ("Midnight oil"), use Spirit 2 to astrology get insights into the present, and use Time 3 to deliver Fencing strikes more quickly, once per scene in a single turn.
Chapter 4 describes the Inner Labyrinth, telling about its conspiracies and about the Honori (the Masters responsible for overseeing entire regions of Europe and other continents), as well as the Maximi (the Inner Circle, the 13 most important of the Order). It is important to remember here that normally the Magistrates, who are the authorities of a Lodge, are Adepts, not Masters. The Inner Mysteries include the use of the Spheres above level 3 and their different Theses which vary locally despite the fact that there is a “universal” Theses, that of Languedoc (Ivory Tower). Differences in the Spheres include: Connection 5 being used to pilot a Skyrigger. Matter 5 to build it. Prime 5 to eradicate ghosts via sacred geometry and Spirit 5 to enter the Void with a Skyrigger.
Chapter 5 “The Hero, Revealed” deals with the various lore and mechanical differences when playing Dedaleans, starting with the Backgrounds and then describing the various Guilds of each Convention. There is also a section on Devices (“Magical Treasures”), a section giving examples of Dedalean characters as with Ready Concepts (sheet and everything) and finally a quote from some of the most famous NPCs of the Order such as Von Reismann and Trevanus.
At the end of the book is the Appendix with tips for the Storyteller. This part of the book is by far the one I disagree with the most in terms of practical application, as the author remains very much in the theoretical field when he makes certain statements about how interesting it is for you to have a chronicle with different characters from different social classes (Initiate, Mediator and Resplendent) and level of Arete. We live today in an era that worships individuality and equality; where hierarchy is hated, and the book tells you to adopt a hierarchical structure among player characters! Another impractical theory of Order of Reason is that you keep changing Dedaleans every Chapter; something that hampers character development both in terms of the player and the story and that is so fundamental to typical Mage activities, such as the bond with the Daemon. The part with the bibliographic sources is also disappointing to say the least. Few books have inspired authors.
Order of Reason is an interesting book, and despite the Appendix's bad ideas and limiting beliefs, it's an excellent Mage book and has made it into my collection of favorite RPG books.
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